• Secret location

     

    Ici, vous trouverez des aides pour les pièces de la "secret location", à n'utiliser qu'en cas d'urgence, aucune réponse ne sera donnée. N'oubliez pas que les réponses à donner sont en anglais, si vous l'avez en français, servez-vous d'un dictionnaire ou d'un traducteur.

     D'abord, parlez au policier du bar, qui vous dit que la barman a disparu, et que la dernière personne à l'avoir vu est Gramp Jebedia. Allez donc voir ce-dernier au Feather Park, il vous parle de la cabane sur la colline, allez-y.

     

    EXTERIEUR :

    Que voulez-vous que la porte fasse ? Regardez également la façon dont c'est écrit sur le panneau.

     

    NIVEAU 0 :

    Où voulez-vous allez ?

     

    NIVEAU 1 :

    1-A - Soyez poli, anticipez sur la réaction de la porte et répondez-lui tout de suite. RECOMPENSE : Il suffit de cliquer dessus.

    1-B - Etes-vous sûr ? Il suffit de répondre à la question.

    1-C - Que voyez-vous dans cette pièce ?

    1-D - N'avez-vous jamais joué à un jeu sur un tel plateau ?

    1-E - La réponse est simple. Cette fois-ci, ne vous fiez pas ce que vous voyez dans la pièce.

    1-F - Cette figure géométrique n'en a pas 5.

    1-G - Quelque chose ne correspond pas sur ce panneau. La réponse est le mot entier.

    1-H - Vous connaissez sûrement ce symbole.

    1-I - L'important ici n'est pas ce qui est repésenté mais sa configuration. La réponse est plus simple que ce que vous pensez.

    1-? - Qu'y a-t-il dans cette pièce ?

    1-M - Rien de plus facile que de compter.

    1-?RECOMPENSE : Les pièces de ce niveau forment la réponse, c'est une lettre, le sens dans lequel elle se trouve n'a pas d'importance.

     

    NIVEAU 2 :

    2-A - Les lettres manquantes, elles sont dans le niveau 1. Si vous dites le mot écrit sur le mur au niveau 0, vous atterrirez directement au niveau 2-A.

    2-B - Rappelez-vous, il est facile de compter.

    2-C - Ces nombres ont un point commun, ils portent donc un nom en language mathématique. PAGE N°1 du journal du barman.

    2-D - Les nombres sur le mur ont un point commun, mais le principal indice est la forme de la pièce, differente de celle des autres.

    2-E - Essayez de superposer le sol au mur de droite, vous trouverez la réponse en lisant le résultat de haut en bas.

    2-F - Décrivez ce que vous voyez, mais dans le bon sens bien sûr.

    2-G - La réponse est évidente. Il vaux mieux commencer par la gauche. PAGE N°2 du journal du barman.

    2-H - Pour passer d'un nombre à l'autre, de gauche à droite, le calcul est simple, déduisez-en le nombre manquant.

    2-I - C'est un simple texte codé, les lettres sont décalées dans l'alphabet.

    2-J - Chacune des trois lignes est un calcul, à vous de replacer les éventuels +, - et =.

    2-K - Si vous aviez été à droite à l'intersection, la porte restait fermée mais la réponse est la formule chimique de la réponse de cette pièce. Un bouton apparaît, activez-le et la porte du chemin de droite s'ouvrira, retournez donc à l'intersection et empruntez cette fois-ci la voie de droite.

    2-L - Ce sont de simple calculs; avec les lettres, ça marche aussi. Trouvez la réponse de chaque calcul pour baisser chaque obstacle et débloquer le passage vers la pièce suivante.

    2-M - Chaque case du sol est représentée par 2 chiffres, trouvez ceux de la case avec la trappe pour l'ouvrir.

    2-? - RECOMPENSE : Repensez à la façon dont vous avez ouvert la boîte du niveau 1.

     

    NIVEAU 3 :

    3-A - Dans quel genre de pièce vous trouvez-vous ? Si vous dites le mot écrit sur le mur au niveau 0, vous atterrirez directement au niveau 3-A. PAGE N°4 du journal du barman.

    3-B - Que voyez-vous, tout autour de vous ?

    3-C - Quelle peut bien être cette matière ? Après avoir dit ce mot, la porte est toujours fermée, mais où pouvez-vous admirer ces formations qui viennent d'apparaître ?

    3-D - Quoi que vous disiez, un phénomène se produit, quel est-il ?

    3-E - Cette fois-ci, pensez mathématiques, vous vouvez obtenir un chiffre (à virgule) que vous conaissez sous un nom précis.

    3-F - RECOMPENSE : La flèche vous indique qu'il y a un lien avec la pièce précédente, il faut ouvrir les boîtes dans un certain ordre pour finir par ouvrir la bonne. Cet ordre vous est donné par la réponse de la pièce précédente, il suffit ensuite d'ouvrir les boîtes en fonction du chiffre associé. Si vous vous trompez, vous retomberez au niveau 2-A.

    3-G - Vous voyez 2 lampes éteintes, rouges; pour les allumer, il faut activer un bouton de chaque côté. Commencez par le chemin de droite. PAGE N°5 du journal du barman.

    3-H - Vous devez bien évidemment compléter le mot écrit au sol à l'aide des objets qui se trouvent dans la pièce, ne vous préocuppez-pas des détails. 4 lettres, 4 objets...

    3-I - Ces symboles sur le mur sont en fait des lettres, il n'est pas difficile après avoir déchiffré les plus simples de comprendre la méthode à utiliser pour obtenir le mot-réponse complet.

    3-J - Vous avez ici une expression et une image. Elle est barrée, ce n'est pas par hasard, vous pouvez le mettre sous forme de mot, vous aurez ainsi un long mot et un mot barré. A ce stade, la méthode pour trouver la réponse se devine facilement.

    3-K - Concentrez-vous d'abord sur le mot de 3 lettres. Vous pouvez le trouver grâce aux réponses précédentes, ne trouvez-vous pas qu'elles ont un point commun ? Faîtes maintenant le lien avec l'image, un moteur de recherche peut vous être utile. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à trouver d'autres lettes, pour le pays concerné.

    3-? - N'êtes-vous pas déjà venu ici ? Réutilisez donc le même mot de passe et appuyez sur l'intérupteur.

    3-M - RECOMPENSE : Ce jeu est connu, faîtes le lien entre lui et ce que vous voyez d'autre dans la pièce, il est utile d'utiliser un moteur de recherche.

    3-N - Vous êtes revenu à la pièce centrale et avez maintenant pris la voix de gauche. Ce qui est écrit sur le mur doit vous aider, vous avez sûrement déjà vu ou entendu parler de ce type de lampe qui s'allume d'une manière spéciale.

    3-O - Vous avez sûrement compris qu'il faut s'aider d'un téléphone mobile ou portable pour trouver la réponse, considerez le 0 comme un éspace et formez une expression cohérente. Le plus dur est de trouver quelle lettre est à utiliser car il y en a plusieurs pour chaque chiffre.

    3-P - Quoi que vous disiez, quelque chose se passe, traduisez ce message avec le bon alphabet et répondez à la question.

    3-Q - Cette pièce a quelque chose d'intriguant, en dessinant ce quelque chose et en vous aidant de ce que vous voyez déjà, donnez la réponse.

    3-R - Si vous savez lire les notes, vous reconnaissez sûrement cet air très connu dont le nom du compositeur est la réponse de cette pièce. Appuyez sur l'interrupteur.

    3-S - RECOMPENSE : Je n'ai pas d'indice, désolé.

    3-G - De retour à l'intersection, les 2 lampes sont maintenant alumées et quelque chose est apparu, servez-vous-en en vous aidant d'une précédente réponse.

     

    NIVEAU 4 :

    4-A - Vous avez déjà vu ces mots quelquepart, aidez-vous en recomptant le nombre de lettres. Si vous dites le mot écrit sur le mur au niveau 0, vous atterrirez directement au niveau 4-A. PAGE N°6 du journal du barman.

    4-B - RECOMPENSE : Il n'y a pas grand chose dans cette pièce, la seule différence par rapport aux autres doit vous faire pensez à une pièce précédente où il y avait une récompense, la réponse est la même.

    4-C - Quoi que vous disiez, quelque chose se produit, il vous suffit de décrire ce que vous voyez.

    4-D - Surprenant, n'est-ce pas ? Cette surprise a dû gagner votre personnage également, non ?

    4-E - Ici, tout est question de logique, mais attention, si vous donnez la mauvaise réponse, vous retomberez au niveau 2-A.

    4-F - Si vous remplacez les lettres par les chiffres correspondant, vous remarquerez un particularité dans ce texte, elle porte un nom bien précis. Toutefois, seule l'une des deux portes s'ouvre, avant de poursuivre votre chemin, franchissez le trou dans le mur. PAGE N°7 du journal du barman.

    Pièces annexes - Parlez au robot jusqu'à avoir épuisé tous les textes possibles, il faut allez à la pièce suivante pour avoir le dernier sujet de discussion. Elle finira par réinitialiser l'enregistrement de la pièce suivante, la 4-Z, qui vous révélera la vérité sur ce lieu. La pièce qui suit la 4-Z est séparée en deux, le trou dans le sol vous ramène à l'éxtérieur, pour allez de l'autre côté, il faut continuer le chemin à partir de la pièce 4-F. En ce qui concerne le tableau dont le robot parle, vous pouvez vous aider de l'expression de son visage, quel tableau lui correspondrait ? N'oubliez pas qu'il est célèbre. En lui donnant son nom, le robot ouvrira la deuxième porte de la pièce 4-F. PAGE N°8 du journal du barman.

    Pèce ouverte par le robot - RECOMPENSE : Il suffit de cliquer sur la boîte.

    4-G - Ne voyez pas l'image au sol comme des mots croisés mais plutôt comme le célèbre jeu dont le nom signifie "nombre unique" en japonais. La réponse est très longue, elle est constituée de tout ce que vous avez complété sur cette grille, il est donc conseillé de la noter quelquepart au cas où vous reviendriez plus tard.

    4-H - Si vous tapez ces nombres sur un moteur de recherche, vous verrez tout de suite d'où ils viennent, cependant l'ordre n'est pas le bon. Remettez, en conséquence, dans le bon ordre les lettres de la réponse, que vous devez avoir devinée.

    4-I - Bravo, vous êtes parvenu(e) jusqu'à la dérnière pièce, dérière la porte se trouvent les deux dernières récompenses. Vous avez déjà vu le symbole sur le mur, en pièce 3-N, vous savez ce que vous avez à faire. L'écran apparu a un défaut qui porte un nom bien précis, dîtes-le et observez ce qui se passe. Ce que vous voyez maintenant est une phrase à décoder, considérez les barres allumées comme des 1 et les autres comme des 0. Cette phrase a un sens, vous saurez si vous avez fait une faute si un des mot ne veut rien dire.

    Dernière pièce - RECOMPENSES : Il suffit de cliquer sur les boîtes.

    Félicitations! Vous avez fini The Secret Location!

     


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